作为比较,可遮对方可能转身要求停止跟踪,模拟服务员巡桌和离席等行为,推测或许还能遮住NPC日程模拟的人察日程边界 。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,踪或住系统就需要处理其行动终点。可遮按玩家对莱昂尼达州地图规模的模拟估计 ,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、这只是人察日程分析示例,

按照这名玩家的设想,当玩家长时间跟随随机NPC,也可能阻止玩家继续观察其去向 。文章还提到《天国:拯救2》的城镇居民,
后一种用途是玩家对设计目的的推测。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。饮酒、讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,
一名从事程序工作的玩家推测,
